Prawo Nowych Technologii

gry komputerowe a prawo

Viewing posts tagged gry komputerowe a prawo

Odsprzedawanie gier na Steam? Valve z tym walczy i wygrywa

Głośna sprawa Oracle vs UsedSoft odbiła się szerokim echem w Europie latem 2012 roku, kiedy Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej stwierdził, że odsprzedaż raz zakupionego oprogramowania nie jest niezgodna z prawem. W związku z tym wiele firm do dziś boryka się z jej konsekwencjami, a jednym z liderów walki o swoje jest system-gigant dystrybucji gier komputerowych – Steam.

Wielki amerykański koncern informatyczny Oracle oferował licencję na swoje programy opiewającą na 25 stanowisk, tym samym firma posiadająca ich – jak podaje przykład przytoczony w orzeczeniu – chociażby 27, zmuszona była nabyć dwie licencje. Z drugiej strony istniały firmy, które posiadały licencję na 25 stanowisk, a wykorzystywały ją tylko na części z nich, pozostawiając sobie tym samym wolne „sloty” licencyjne. UsedSoft z kolei było firmą zajmującą się pośrednictwem i sprzedawaniem „używanych” licencji, jak również redystrybucją ich części. Oracle taka praktyka się nie spodobała (trudno mi ich winić) i ze sprawą udali się do niemieckiego sądu, gdzie wygrali w I i II instancji. UsedSoft stwierdziło jednak, że jest to niezgodne z prawem wspólnotowym i o pomoc zwróciło się do Trybunału Sprawiedliwości.

TS dokonując wykładni europejskich dyrektyw uznał, że prawo do rozpowszechniania kopii programu komputerowego zostaje wyczerpane w momencie sprzedania jej pierwotnemu nabywcy, podkreślając przy tym, że przepisy nie precyzują czy dotyczy to wyłącznie kopii na nośnikach czy również ich elektronicznej wersji. Tym samym TS stwierdził, że kolejni posiadacze licencji na określony program  mogą zostać uznani za jego uprawnionych nabywców. Taka decyzja Trybunału wywołała prawdziwą panikę wśród coraz liczniejszego grona usług zajmujących się cyfrową dystrybucją gier i oprogramowania. W konsekwencji dochodziło do licznych zmian regulaminowych. Konsekwencją pamiętnego wyroku TS był fakt, że od tamtego czasu użytkownicy Steam nie są już tak naprawdę właścicielami swoich gier. Usługa je im tylko „wypożycza”, zmiany te zresztą wprowadzono w niezwykle brutalny sposób, graczy „wywłaszczano” zaś pod przymusem, a brak akceptacji nowego regulaminu wiązał się z utratą dotychczasowego konta i wszystkich, zgromadzonych na nim gier, zgodnie z treścią zapisów… od dawna w regulaminie się znajdującym.

Przed kilkoma dniami mogliśmy być świadkami kolejnych konsekwencji wspomnianej sprawy. Niemiecki odpowiednik UOKiKu pozwał Valve z racji braku możliwości odsprzedaży posiadanych gier, jak również użyczenia komuś swojego konta, podpierając się między innymi dyrektywami przywoływanymi w sprawie Oracle vs UsedSoft. Berliński sąd opowiedział się po stronie Valve. Niestety, nie dysponujemy jeszcze uzasadnieniem tego wyroku, natomiast w polskich i niemieckich mediach po raz kolejny rozgorzała dyskusja na temat prawa do odsprzedaży oprogramowania.

W mojej ocenie, na decyzję sądu w Berlinie wpłynęły dwie zasadnicze kwestie. Pierwszą z nich jest brak klarownej definicji gry komputerowej w prawie naszych zachodnich sąsiadów, ale i w prawie europejskim, jak również w prawie polskim (wspominałem o tym przy okazji „YouTube a prawo„, jak również sprawy „Nintendo vs PC BOX„). Sądy coraz częściej poddają wątpliwości czy utwory tego typu należy traktować jako program komputerowy czy też utwór audiowizualny, a być może jakąś hybrydę tychże.  Takie rozwiązanie pozwala z kolei niemieckiemu sądowi dość swobodne i wybiórcze odnoszenie się do treści dyrektyw, w zależności od tego, pod którą kategorię dopasują grę komputerową w momencie orzekania.

Drugą, zdaje się – istotniejszą i moim zdaniem kluczową z punktu rozumowania sądu kwestią, jest fakt, że Steam w sierpniu 2012 wywłaszczył graczy z ich gier, a następnie nadał im status subskrybentów. Obecnie eksponuje to niezwykle wyraźnie, w punkcie pierwszym regulaminu swojej usługi. Obrazuje to kierunek, w którym będą podążali producenci usług pośredniczących i obsługujących oprogramowanie w przypadku dalszych nacisków ze strony europejskich wymiarów sprawiedliwości. Według mnie stawianie znaku równości pomiędzy oprogramowaniem na nośnikach, a tym w postaci cyfrowej może, ale nie musi być właściwym tokiem rozumowania ze względu na niezwykle złożoną specyfikę usług takich jak Steam, które nie stanowią jedynie pośrednika w procesie sprzedaży, a coś na kształt swoistego systemu operacyjnego dla graczy. W tej sytuacji należy jednak zadać sobie pytanie nad steamowym przymusem stosowanym przez niektórych producentów (jednak jest to już pytanie, którego adresatem powinni być twórcy gier).

Gwoli sprawiedliwości należy dodać, że Steam stał się „twarzą” tej antyodsprzedażowej walki z Unią Europejską, ale z podobnych zapisów regulaminowych, pozwalających na omijanie prawa unijnego, jak również stanowczego braku infrastruktury technicznie umożliwiającej odsprzedawanie aplikacji, korzysta przecież Google Play, AppStore i wiele innych sklepów z oprogramowaniem.

Nowe spojrzenie na DRM po sprawie Nintendo vs PC Box

DRM to zagadnienie budzące kontrowersje wśród prawników, ale szczerze znienawidzone jest przez użytkowników oprogramowania, ze szczególnym uwzględnieniem graczy. Piraci doskonale radzą sobie z obchodzeniem tych zabezpieczeń, natomiast uczciwi nabywcy notorycznie zmagają się z coraz bardziej wymyślnymi i wymagającymi (np. stałego połączenia z internetem) formami weryfikacji swojej praworządności.

Poniekąd sceptycyzm wobec zabezpieczeń DRM (Digital Rights Management) jest jednym z kilku filarów światowej popularności i uznania firmy CD Projekt, która skupia w sobie takie marki jak serwis cyfrowej dystrybucji gier GOG.com czy popularną grę Wiedźmin. Polacy, jeśli tylko mogą, unikają problematycznych systemów weryfikacji. Z drugiej strony konsekwentnie stosujący taką politykę wydawcy, jak chociażby Ubisoft, wielokrotnie musieli z tego względu zmagać się z istnymi kryzysami wizerunku.

Z systemów DRM korzysta również Nintendo, jeden ze światowych gigantów rynków elektronicznej rozgrywki. Japońska firma zabezpiecza zarówno swoje konsole, jak i wydawane gry, a właśnie ta kwestia jest bohaterem dzisiejszego wpisu, który dotyczy Wyroku Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej z dnia 23 stycznia 2014 w sprawie C-355/12 (Nintendo vs PC Box).

Nintendo vs PC Box

Nintendo jest producentem konsol o bogatej historii, obecnie opinii publicznie najlepiej znanym z wyposażonych w nietypowe kontrolery Wii, Wii U oraz przenośnej konsolki (tzw. handheld), kolejnej już z rodziny Nintendo DS (następcy popularnych GameBoy’ów). Firma ponadto produkuje gry na swoje urządzenia, m.in. przygody słynnego hydraulika Mario, Pokemony i wiele innych. Urządzenia od Nintendo w ramach systemu DRM wyposażone są w specjalne czytniki, które identyfikują kody umieszczone na grach pozwalając określić ich legalność. Kod jest konieczny, by gra mogła być uruchomiona, a – jak ustalił Trybunał – znajduje się on tylko na produktach multimedialnych wydanych przez Nintendo.

 Na drugim biegunie funkcjonowała włoska spółka PC Box, która na swojej stronie internetowej rozprowadzała konsole Nintendo, w których dokonywano przeróbek technicznych opartych na chipach modyfikujących, jak również instalowano oprogramowanie umożliwiające obsługiwanie nośników nie posiadających kodów potwierdzających ich autentyczność. Tak zmodyfikowana konsola była też w stanie odpalać wykonane we własnym zakresie i na własny użytek „kopie zapasowe”, jak również nośniki pochodzące z nielegalnych źródeł.

Choć Nintendo uznało, że modyfikacje te służą głównie odpalaniu pirackich gier, PC Box jako swoją linię obrony przyjął celowe blokowanie przez producenta konsol dostępu do multimediów innego rodzaju, a więc odtwarzania za pomocą napędu płyt z muzyką, filmami, zdjęciami, jak również gier tworzonych przez twórców niezależnych, funkcjonujących bez „błogosławieństwa” japońskiego giganta.

W związki z licznymi wątpliwościami odnośnie interpretacji prawa unijnego w kwestii zabezpieczeń określonych w dyrektywie 2001/29, w trybie pytań prejudycjalnych mediolański sąd zwrócił się do TS z zapytaniem o to:

  • czy ochrona wynikająca z art. 6 ww. dyrektywy obejmuje tylko zabezpieczenia DRM znajdujące się na nośnikach czy także te w konsolach?
  • czy w przypadku oceny modyfikacji konsoli należy analizować deklaracje co do celu modyfikacji ze strony jej twórcy czy też realne konsekwencje i skalę takiej przeróbki?

Trybunał Sprawiedliwości vs DRM

1. W odpowiedzi na pierwsze z pytań Trybunał potwierdził, że całą pewnością gra komputera w świetle dyrektyw europejskich (a które znalazły odzwierciedlenie w art. 118[1] naszego prawa autorskiego) jest przedmiotem ochrony prawa autorskiego, zarówno jako program komputerowy, jak i jej poszczególne elementy, takie jak oprawa graficzna czy ścieżka dźwiękowa. Jednocześnie TS zwrócił uwagę, iż  prawo unijne zobowiązuje krajowe prawodawstwa do stworzenia przepisów chroniących przed obchodzeniem zabezpieczeń DRM, które zostały zdefiniowane w art. 6 ust. 3 dyrektywy 2001/29 jako wszystkie technologie, urządzenia lub części składowe służące do zapobiegania czynnościom takim jak: [highlight]zwielokrotnianie, publiczne udostępnianie utworów i podawanie ich do publicznej wiadomości, a także rozpowszechnianie oryginału utworów lub ich kopii[/highlight] (czynności zostały wymienione w art. 2-4 dyrektywy).

Trybunał analizując specyfikę konstrukcji konsol i nośników zauważył, iż odpowiedź na pierwsze pytanie jest twierdząca – ochrona zabezpieczeń DRM używanych w konsolach również zdecydowanie przysługuje tym urządzeniom,  o ile celem ich jest powstrzymanie lub ograniczenie działań naruszających prawa podmiotu praw autorskich chronionych dyrektywą. Wspomniane działania wyliczono i podkreślono powyżej.

(…) pojęcie skutecznego środka technologicznego w rozumieniu art. 6 ust. 3 tej dyrektywy może obejmować środki technologiczne polegające głównie na wyposażeniu w system uwierzytelnienia nie tylko nośnika, na którym zapisany jest chroniony utwór taki jak gra wideo, tak aby chronić go przed działaniami, na które nie wyraził zgody podmiot praw autorskich, ale również urządzeń przenośnych lub konsoli służących zapewnieniu dostępu do tych gier i korzystaniu z nich.

2. Jednakże już w trakcie odpowiedzi na drugie z zadanych pytań, Trybunał zauważył:

ochrona prawna musi (…) respektować zasadę proporcjonalności i nie powinna zabraniać urządzeń lub działań, których istotne z handlowego punktu widzenia cel i wykorzystanie są inne niż ułatwienie dokonania takich czynności poprzez obejście zabezpieczenia technicznego

W związku z czym w świetle europejskiego prawa, ochrona prawna przysługuje tylko takim zabezpieczeniom DRM, których celem jest powstrzymanie lub wyeliminowanie w stosunku do utworów czynności nieautoryzowanych przez podmiot praw autorskich, czyli – raz jeszcze – zwielokrotniania, publiczne udostępniania utworów i podawania ich do publicznej wiadomości, a także rozpowszechniania oryginału utworów lub ich kopii. Proszę zwrócić uwagę – nie ma w tym gronie zastrzeżeń co do obchodzenia zabezpieczeń w celu wykorzystywania dodatkowych możliwości sprzętowych do realizacji własnych celów, jeśli nie dochodzi przy tym – w dużym uproszczeniu do rozpowszechniania treści naruszających prawo autorskie. 

Zawsze bardzo podobał mi się amerykański porządek prawny, gdzie obok twardej litery prawa było sporo miejsca dla zdrowego rozsądku. W nurt ten zdaje się wpisywać dalej Trybunał Sprawiedliwości, który sytuacje takie, jak w sporze Nintendo vs PC Box, każe rozpatrywać indywidualnie, między innymi z uwzględnieniem rzeczywistych skutków produkowanych przez PC Box modyfikacji oraz takiego, w jakim zakresie mogą się one wiązać z łamaniem praw autorskich i odpalaniem za pomocą przerobionej konsoli pirackich gier.

Sąd odsyłający może między innymi przeanalizować, jak często urządzenia spółki PC Box są faktycznie wykorzystywane w celu umożliwienia korzystania na konsolach Nintendo z nieautoryzowanych kopii gier Nintendo i gier wyprodukowanych na licencji Nintendo oraz jak często owe urządzenia są wykorzystywane do celów, które nie naruszają praw autorskich do gier Nintendo i do gier wyprodukowanych na licencji Nintendo.

Trybunał zauważył też, że „skuteczność ta nie musi być absolutna”, innymi słowy godzi się na instalowanie oprogramowania i sprzętu pomagającego w ominięciu zabezpieczeń DRM, nawet jeżeli istnieje ryzyko, że będzie się to wiązało z możliwością odpalania gier z nielegalnego źródła. Rozstrzygnięcie tej sytuacji pozostawia jednak w gestii sądów krajowych, które przeanalizują cel modyfikacji i – niezwykle istotną w opinii Trybunału – praktykę użytkowników. Poniżej pełna wersja odpowiedzi Trybunału na drugie z pytań prejudycjalnych.

Do sądu krajowego należy zweryfikowanie, czy inne środki lub środki niepodlegające zainstalowaniu na konsoli mogłyby – wciąż zapewniając porównywalny poziom ochrony praw podmiotu praw autorskich – stanowić mniejszą ingerencję w działania osób trzecich lub ustanawiać mniej ograniczeń dla owych działań. W tym celu istotne jest w szczególności uwzględnienie kosztów związanych z różnymi rodzajami środków technologicznych, aspektów technicznych i praktycznych ich wprowadzenia oraz rezultatów porównania skuteczności tych różnych rodzajów środków technologicznych w zakresie ochrony praw podmiotu praw autorskich, przy czym skuteczność ta nie musi jednak być absolutna. Do sądu krajowego należy również ustalenie celu urządzeń, produktów czy części składowych umożliwiających obejście wspomnianych środków technologicznych. W tym względzie, w zależności od okoliczności, szczególne znaczenie będzie miał dowód na to, w jaki sposób owe urządzenia, produkty czy części składowe są faktycznie używane przez osoby trzecie. Sąd krajowy może między innymi przeanalizować, jak często omawiane urządzenia, produkty lub części składowe są faktycznie wykorzystywane z naruszeniem praw autorskich oraz jak często są one wykorzystywane do celów, które nie naruszają rzeczonych praw.

Konsola vs pecet

Moja opinia w tej sprawie jest następująca: zarówno Nintendo, jak i gracze mają swoje racje.

Rozpatrując sytuację z punktu widzenia Nintendo, niezależnie czy jesteśmy zwolennikami systemów DRM czy nie, konsola jest produktem o pewnych, zweryfikowanych i ograniczonych, za to powszechnie znanych właściwościach, co w dużej mierze odróżnia ją od tradycyjnego komputera (co jednak wytknął Trybunał –  „Oceny zakresu omawianej ochrony prawnej nie można – na co wskazuje rzecznik generalna w pkt 67 swojej opinii – opierać na szczególnym przeznaczeniu konsoli zamierzonym przez podmiot praw autorskich”). Producent konsoli ma prawo zabezpieczać swoje urządzenie i predestynować ich zastosowanie wedle uznania, natomiast momentem, w którym potencjalny konsument ma prawo nie wyrazić na to zgody jest chwila, gdy decyduje czy sięgnąć po produkt na półce sklepowej. Kluczowym spostrzeżeniem w tej materii jest również stwierdzenie, iż konsola – pomimo zbliżonych właściwości technicznych – to nie komputer osobisty. To zamknięty ekosystem funkcjonujący w oparciu o licencję, którą musi zaakceptować jej użytkownik.

Być może powszechnie nieznanym, ale znamiennym faktem jest to, że producenci często sprzedają konsole poniżej lub na granicy ich rzeczywistej wartości. Pieniądze zarabiają dopiero na produkowanych przez siebie grach lub licencjach udzielanych dużym firmom na możliwość tworzenia i sprzedawania swoich produkcji w określonym środowisku. Jednocześnie należy zauważyć, iż systemy typu DRM stosowane przez Nintendo, w dość zamkniętym zresztą ekosystemie japońskiej firmy, nie charakteryzują się przesadną uciążliwością, która utrudniałaby korzystanie z produktów zgodnie z ich pierwotnym przeznaczeniem.

Jednakże z drugiej strony, potrafię zrozumieć argumenty stron, które uważają, że kupując urządzenie, mają prawo korzystać z jego technicznych dobrodziejstw bez ograniczeń nakładanych przez ich twórcę, szczególnie jeśli chodzi o wywołanie możliwości, których pierwotny twórca nie zakładał i które nie stanowią konkurencji dla zakresu jego działalności gospodarczej. Takiemu poglądowi coraz częściej zaczyna sprzyjać ustawodawstwo, które pod wpływem praktyki coraz bardziej w ostatnich latach ewoluuje, zmieniając sposób pojmowania technologii przez prawo. Nie tak dawno temu w amerykański sąd dopuścił możliwość łamania (jailbreak) iPhone’ów jeżeli tylko nie będzie to prowadziło do instalowania w nich nielegalnego oprogramowania.

Z punktu widzenia kompromisu pomiędzy obiema stronami, wyrok Trybunału Sprawiedliwości i interpretacja dyrektyw wydaje się zrozumiała, logicznie wynikająca z przepisów, a przy tym pozostawiająca stosunkowo pole do manewru dla mediolańskiego sądu, który po wnikliwej analizie materiału dowodowego zdecyduje czy urządzenia PC Box powstały w celu naruszania praw autorskich. Gdybym miał typować… praktyka pokaże, że tak i PC Box przegra sprawę. Poczekajmy jednak na wieści z Włoch, o których na łamach TechLaw.pl na pewno poinformuję.

Fot. tytułowa: MIKI Yoshihito/Flickr  ze zmianami, CC BY

[alert type=”warning”]Jeżeli chcesz otrzymywać informacje na temat nowych porad i analiz prawnych, będzie mi bardzo miło jeśli polubisz profil TechLaw.pl na Facebooku – >> Prawo Nowych Technologii <<[/alert]